Stratégie Avançée De Jacquet - Conseil De Backgame
Written By: 247-backgammon.com
Le jacquet est un jeu de course. Vous avez deux options : essayez de gagner la course en avançant en avant ; ou, donnez vers le haut sur la course, faites une perfection, attendez un projectile et frappez-le. Si vous choisissez (ou sont forcés de choisir) d'accrocher en arrière et attente - vous jouez un backgame, selon quelques stratégies plus tôt de jacquet. La théorie contemporaine a un traitement plus spécifique des stratégies défensives ; et, le terme "backgame" est employé dans un sens plus limité.
Les structures défensives incluent souvent une ou plusieurs ancres. Une ancre simple sur un point avançé (5, 4 ou 3) est un jeu se tenant. Une ancre simple sur un point profond (1, 2 ou 3) est un jeu profond d'ancre. Les jeux avançés ou profonds d'ancre ont des stratégies de gain correspondantes ; les 3 points, indiqués deux fois, illustrent la différence. Tôt dans le jeu il agit en tant qu'une ancre avançée, couvrant le champ externe et ayant les moyens des espérances de gain par l'un ou l'autre qui frappe un champ externe tiré ou qui gagne simplement la course. Plus tard dans le jeu, souvent derrière une perfection, il est semblable aux points plus profonds, avec des stratégies de gain réduites à frapper un projectile en retard dans soutenir-dans ou soutient-au loin ou à rouler plusieurs grands doubles.
La caractéristique définissante d'un backgame est que la structure défensive inclut deux ancres ou plus. Le plan correspondant du jeu des backgame est de juger les deux points aussi longs selon les besoins, de forcer votre adversaire à soutenir dedans ou au loin maladroitement, a frappé un projectile en retard et contient la tache derrière une perfection. Typiquement, les ancres de backgame sont profondes et se ferment ensemble (1-2, 1-3, 2 ou 3, 2-4). Les garder retardent en arrière le moment où le projectile de gain vient et accorde l'heure de préparer une perfection pour contenir le piece(s) que vous frappez. Si les ancres de structure défensive deux sont largement séparées (1-4, 1-5, 2-5) ou sont toutes deux avancés (3-4, 3-5, 4-5) l'un ou l'autre peut s'appeler un backgame. Cependant, dans la pratique, de telles structures habituellement ne s'avèrent pas favoriser la même stratégie que les backgames profonds d'ancre. Si les ancres toutes les deux sont avancées, une ancre est souvent perdue et le montant de jeu comme ancre simple tenant le jeu. Si les ancres sont largement séparées, une ancre peut être perdue et le montant de jeu comme jeu se tenant ou jeu profond d'ancre.
Y a-t-il un quasi-backgame ? Ceci peut être le jeu 1-5 et il n'y a habituellement aucune possibilité raisonnable de tenir les deux points jusqu'à ce que votre adversaire laisse un projectile. Même si c'est possible, la stratégie n'est pas presque comme menaçant à votre adversaire comme backgame profond d'ancre. En conséquence, vous êtes souvent confronté à décider entre tenir les 5 points, donner vers le haut du point d'as et perdre la course ; ou, donner vers le haut des 5 points, permettre au point d'as d'être amorcé et obtenir gammoned.
Si la structure défensive inclut 3 ancres ou plus, c'est clairement un backgame. Typiquement, de telles structures ont les moyens excellent, gagnant risque. Néanmoins, si votre projectile vient avant que vous soyez prêt, le résultat est souvent un quartier de porc ou une perte de jacquet.
Un backgame peut-il être trop grand ? Pouvez-vous récupérer trop de points ? Naturellement. Des joueurs ont été avertis pas ont laissé un adversaire de backgame obtenir trop de morceaux arrières. Cependant, il est inefficace pour se concentrer sur combien de morceaux arrières est bon ou mauvais. Au lieu de cela, regardez le conseil entier. Si plus ou peu de morceaux arrières est mauvais ou bon dépende dessus où ils sont, les deux joueurs expédient des structures, et la synchronisation cruciale de préparer une perfection pour être prête quand le projectile attendu vient finalement.